COMPG - Javi Agenjo at UPF

COMPG

Última actualización: 7/04/2014

La asignatura trata sobre los algoritmos necesarios para pintar entornos 2D y 3D. Las prácticas se programan en C/C++ usando OpenGL como librería gráfica. Se tocan temas relacionados con algoritmos de pintado de lineas, clipping,transformaciones geometricas, camaras, curvas e iluminacion.

Para cualquier duda contactarme a mi mail de gmail o venid a mi despacho entre las 11:00 y las 20:00.

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La asignatura no requiere conocimientos previos de C/C++ pero es un punto a favor, si no teneis experiencia o hace mucho que no trabajais en C/C++ os recomiendo encarecidamente que la sección sobre consejos para programar en C++, os ahorrará muchos problemas durante la asignatura.

Práctica 1: Framebuffer

Leer atentamente el enunciado de las slides y el framework. Toda la info de la entrega está ahi.

Práctica 2: Raster de primitivas

Pintado de primitivas simples como lineas, circulos y triangulos rellenos.

Teneis que implementar el algoritmo de pintado de lineas, circulos y rellenado de triangulos.

La fecha de entrega es al comienzo de la próxima clase.

Práctica 3: Proyección 3D -> 2D y meshes

Como convertir de un espacio 3D a uno 2D
Slides sobre proyecciones 3D.

Teneis que implementar la proyección de 3D a 2D usando matrices y proyectar los vertices 3D a 2D para poder pintarlos usando vuestro algoritmo de triangles, luego aplicar z-buffer para evitar oclusiones y finalmente colorear leyendo de la textura.

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Practica 4:  Using the GPU

You must implement shaders to illuminate using Gouraud and Phong.

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Practica 5: Textures

Improve the Phong results from Pract4 using information per pixel, thanks to textures. You must use the color_spec.tga to improve diffuse and specular, and use normalmap to improve normals.

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