Un videojuego como TFG - Javi Agenjo at UPF

Un videojuego como TFG

Última actualización 27/05/2010

Es habitual que cada curso conforme acaba el año, los alumnos que han cursado la asignatura de Taller de Jocs Electronics se planteen realizar como Trabajo de Final de Grado (TFG) un videojuego.

Los que han tratado de programar un videojuego saben que no es una tarea sencilla, requiere de diferentes elementos interdisciplinares interconectados entre sí por una capa sólida de ingenieria del software, y como tal puede tener cierto interes como TFG, pero se queda corto como trabajo de investigación.

Un TFG no trata sobre desarrollar una aplicación, no hay que interpretarlo como “una práctica pero más larga”. La idea es que el alumno ponga en práctica su aprendizaje y vaya un paso más allá, investigue el estado del arte en un campo, analice los problemas que hay en él y proponga una solución ya sea original suya o combinando soluciones ya existentes de una manera diferente.

Es por eso que suelo advertir a cuantos me piden “desarrollar un juego como TFG” de que un juego como tal no es un TFG ya que no tiene parte de investigación, requiere de muchas horas pero si al final el resultado de dicho trabajo no resulta beneficioso para el resto de la comunidad entonces no tiene valor universitario.

Entiendo que para el alumno le puede parecer más interesante un videojuego ya que aprende algo en profundidad dentro de un campo que le atrae más, pero para eso ya existen multitud de libros, tutoriales de la red y masters especializados.

Solo tendría cabida un TFG sobre videojuegos como tal si la propuesta del usuario tratase sobre aplicar videojuegos a otros campos (como la docencia, o las noticias), o si propone una nueva manera de enfocar el desarrollo de videojuegos, desde una perspectiva técnica, o sobre cómo agilizar los procesos de desarrollo de juegos. Pero no suele ser nunca el caso. Los habitual es que el alumno pretenda que baste con hacer un videojuego utilizando tecnicas que existen desde hace decadas.

Sin embargo, el mundo de los videojuegos por su caracter interdisciplinar toca decenas de campos donde sí que se puede innovar, como gráficos, inteligencia artificial, física, red, generación de contenidos procedurales, animación, interacción hombre-maquina, computer vision, realidad aumentada, etc. Campos donde poder aplicar conceptos más relacionados con la ingenieria del software y la ciencia computacional.

Es por eso que si el alumno quiere profundizar en alguno de esos campos puede remitirse al departamento de la universidad temáticamente más cercano a su propuesta y trabajar en un proyecto que se sustente sobre un juego pero sin que el juego sea el TFG en sí (p.e. programar la IA de los enemigos usando redes neuronales, una capa de red que soporte cientos de usuarios…).

Sin embargo, si el alumno tiene un interes especial por el mundo de los gráficos 3D (campo en el que yo trabajo) aquí hay una lista ilustrativa de temas relacionados con gráficos que pueden servir como punto de partida para un TFG:

Y otros tantos que pueden salir de la combinacion de algunos de los anteriores.

Si se quiere sacar ideas lo mejor es leer alguno de los libros sobre graficos disponibles en la red, como los GPU Gems,ShaderX, o echarle un vistazo a los papers presentados en los Siggraphs de cada año (2011, 2010, 2009, 2008).

Dicho esto, estoy siempre abierto a sugerencias, siempre y cuando la propuesta incluya conceptos novedosos no solo para el alumno sino tambien para la comunidad en general.